Привет!
На очередном кубке, в очередной раз встанет вопрос о формировании маплиста. И я хотел бы несколько в этом поучастовать.
Так уж сложилось, что в ТО в соревновательной части игры популярны карты с самыми различными сценариями: от правильного минирования бомбы, до безумного взламывания панели, даже включая сценарии с двойным заданием. Я считаю это не правильным. Совсем. Единственно верный и самый интересный сценарий - это минирование бомбы. Почему? Верный - потому что именно в таком сценарии развития раунда наиболее важна ТАКТИЧЕСКАЯ состовляющая игры команды. Здесь важно не путать понятия тактики (план действий команды в раунде) и командную игру (совместные действия teammates и каждого mate отдельно). В конце концов мы же играем в ТАКТИЧЕСКИЕ операции.
А самый интересный потому что в одном раунде каждая сторона успевает быть и стороной защиты и стороной атаки. Не поняли? Объясняю: в начале раунда СФ сторона традиционно играет за защиту, ТР - за атаку. Но что происходит, когда террористы занимают один из бомбспотов и ставят бомбу? Правильно, теперь СФ вынуждены атаковать, пытаясь выбить обратно свой плант, а террористы защищаться, желая довести дело до конца и таки взорвать эту чертову бомбу, которая так и норовит потеряться в ходе раунда, то бомбера подстрелят на перетяжке, то он сам опрометчиво сунется к противнику в одиночку.
Что представляет обычный маплист сейчас?
Scope, Getaway, TrainStation, Dragon.
Getaway? Или нет, правильно будет назвать "в поисках последнего СФ". Серьёзно, большая часть раундов это игра в долбаные кошки-мышки. Глупо, что спецназовцы бегают от террористов. Какого хрена? И где тактика?
Scope? Заложники? Отлично! А в скольки раундах этот самый раунд заканчивался спасением заложников? Scope отличная карта, но в ней приоритетны личный скилл и teamplay, но не тактика.
TrainStation? Заложники? Хорошо. А в скольки раундах этот самый раунд заканчивался спасением заложников? Да, есть некая тактическая составляющая в действиях СФ. Но нет динамики. Только два варианта, либо СФ заходят и убивают всех ТР, либо не заходят и не убивают. Скучно.
Dragon? Заложники? Ладно. То же что и Scope... и Нет тактик.
Учитывая это, я хотел бы видеть в списке карт только карты со сценарием минирования бомбы. Но здесь у нас есть одна существенная проблема. В ТО очень мало бомб-карт годных для командной игры. Давайте немного проанализируем их и начнем с популярных:
TO-Blister
Из существующих, пожалуй одна из самых интересных и наиболее ПРАВИЛЬНЫХ в базовой состовляющей бомб-карт. 2 плэнта, левый и правый, далеко расположенных друг от друга и имеющих по несколько путей атаки на каждый из них. Но в ней есть пара НЕПРАВИЛЬНЫХ вещей. Первая вещь - это слишком сильный снайперский эффект. Команда без снайпера в раунде проигрывает его в 9 случаях из 10. Здесь только один возможный вариант победы в раунде без снайпера и тот у террористов и только если будет несколько ближних респаунов для аркады, а он там всего один Да, это скорее вина самой игры в том что нечего противопоставить снайперской винтовке на дистанции в жалкие сто метров кроме другой снайперской винтовки. Но зачем винить игру, когда можно исправить карту. Но об этом и другом интересном попозже.
Вторая неправильная вещь это слишком большие респаун зоны. Это несколько усложняет столь интересную экономическую состовляющую игры: обмен оружием, дропы на снайпу и т.д. Тратится слишком много драгоценного времени вне прераунда, что влечет за собой отдачу плента без боя или невозоможность занятия нужных позиций для атаки.
Возможно есть что-то еще, о чем я не догадываюсь, но перейдем к следующей карте.
TO-Baxtown
Ошибки в базовой концепции. Какого хрена вместо левого и правого плента (или верхнего и нижнего в крайнем случае) здесь ближний и дальний? Кто будет ходить на дальний? Зачем он тогда вообще нужен?
Дальше. Респауны. Да-да, снова они, но на этот раз они не большие, а у СФ их целых два, а у ТР и того больше - четыре. Какого х..? Но респауны это уже мелочи, если есть ошибки в базовой концепции, так что следующий.
TO-IcyBreeze
Пожалуй, единственная карта к которой нет претензий. Правильная концепция, правильность в мелочах. Да, есть дисбаланс за защиту, но это нормально, так что следующий.
TO-Salsa
Правильная концепция, немного кривой СФ респаун и небольшой дисбаланс за атаку, но в общем и целом, карта хорошая. Дальше.
Так, а что дальше? Всё, только 4 карты, одна из которых до жути кривая, одна с мелкими недоработками, а две с дисбалансом.
Что там у нас из непопулярного?
TO-Crossfire.
Слишком маленькая, слишком открытая, слишком отстойная. Всё те же респауны, не менее слабый снайперский эффект, чем на Blister не смотря на мелкие масштабы, но ПРАВИЛЬНАЯ концепция. А это важно.
TO-Verdon
Шутишь? Следующий!
А, собственно, что следующий? Больше ничего и нет. В стандартном наборе ничего не осталось. Можно вспомнить W и 2W маппаки, там найти Casino и Sunset. Но они совсем не популярны, хотя бы потому, что их нет в стандартном списке.
Итак, нам нужен маплист, по крайней мере из 4 хороших и интересных карт. У нас есть IcyBreeze и Salsa. Есть недоработанный Blister, и Crossfire, с кучей ошибок, но правильной концепцией. Можно добавить упомянутые Casino и Sunset, но коммьюнити состоящее из новичков лишь на пару процентов вряд ли примет на ура что-то совсем новое, а вот знакомое старое, почему бы и нет?
В качестве третьей и четвертой карты хотел бы предложить переработанные мной Blister и Crossfire.
Итак, Blister v2 <линк на скачать>.
http://depositfiles.com/files/7mzdn4h3l Изменений всего два, но они существенно изменят геймплей. Первое изменение, это переработанный верхний плант. Теперь СФ могут его занять без угрозы быть подстреленными. Исчезла снайперская длина, а вместе с ней ослаб и снайперский эффект. Респаун зоны обоих сторон стали меньше, а у террористов стало больше ближних респов, что даст больше шансов на успешную аркаду, на один из плантов.
Crossfire v2 <линк на скачать>.
http://depositfiles.com/files/az65gideb Изменений много. Карта стала более закрытая. Существенно переработан один из плантов. Изменены респауны. Убрана вода. Добавлены пара перемычек. Переработан подвал. Исправлены некоторые баги. Удалено много лишних брашей с целью оптимизации.